第319章 后现代极简风格

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    尽管在市场上大赚特赚,但tre&qt;jrney这款游戏并不是一款很复杂的游戏。

    tre&qt;jrney这款游戏其实本质上就是一款立意稍稍新颖一些的2d跑酷游戏而已。

    在tre&qt;jrney这款游戏中,玩家可以进行的操作也不多。

    无非就是点击恐龙/按下游戏操作界面的键使恐龙跳起以及按下游戏操作界面的键使恐龙“滑铲”。

    相比于一些以花里胡哨场景变换着称的跑酷游戏。

    tre&qt;jrney的跑酷场景其实蛮单调的。

    tre&qt;jrney游戏里恐龙的移动速度会随着时间推进而逐渐加快。

    看似恐龙不断经过新的场景。

    但实际上恐龙在初期遇到的场景无非就是大不一的仙人掌、迎面而来的翼龙、以及飘动的白云。

    当玩家累积约00分之后,游戏场景才会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替。

    云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等。

    而后随游戏进行场景会在白天和黑夜两个场景之间切换。

    一直到玩家操纵恐龙碰撞到障碍物或是是连续游玩00万年游戏内时间达到游戏所设计的最高分数就会结束。

    之所以将时间设置成00万年对应暴龙在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种于地球上存在的时间。

    tre&qt;jrney这个游戏跟其余游戏横向对比的话实在是不上复杂。

    而就是这样一个不甚复杂的游戏却能实现五千万美元以上的营收。

    这对于很多游戏评论员来简直是不可思议的。

    不过林灰对此却早有预知。

    林灰搞得这个tre&qt;jrney,其前身是着名的“恐龙游戏”。

    前世这款游戏自从问世之后,月活跃量可是一度达到两亿的。

    两亿月活跃量是什么概念?

    这个成绩是俾睨天下傲视群雄也不为过。

    要知道前世像农药这种现象级游颠覆时期月活跃量也才5亿。

    尽管游戏的月活跃量跟大型游戏的月活跃量带来的经济收益显然是不能一概而论的。

    但即便是这样,能拥有两亿月活跃量的游戏也不可觑。

    像“恐龙游戏”这样一款前世能够实现破亿月活跃量的游戏这个时空其潜力也是巨大的。

    此前林灰就估量过:

    这个时空将“恐龙游戏”这样一款游戏搞出来的话。

    就算是做不到上亿月活跃量,能累积收割上千万级别的玩家也是不难的。

    事实也证明了林灰的猜测。

    当然现在tre&qt;jrney这款游戏能实现如此之高的营收额。

    跟林灰过往的名声也是分不开的。

    在204ppybrd以及lllbrg这三款游戏款款都是爆款的情况下。

    “gryret”这个马甲就成了金字招牌。

    如果没有此前林灰搞得几款经典游戏的名声加持。

    现在想依靠恐龙游戏这样一款看似平平无奇的游戏去斩获成功基本是不可能的。

    尽管tre&qt;jrney作为独立买断游戏,略显单薄。

    但林灰也丝毫不愧疚。

    林灰以前搞得游戏也不复杂啊?

    像204这样的游戏,玩法复杂么?

    像ppybrd这样的游戏更是简单的离谱好不好?

    即便是lllbrg其实一样没啥难度。

    现在搞出一个玩法简单的游戏不是很正常么?

    而且即便是tre&qt;jrney这样一个游戏玩法略显单薄。

    但林灰觉得用户体验方面也不会有太大问题。

    毕竟tre&qt;jrney其前身所对应的恐龙游戏开发团队是由包括ebtengbrel、e及edwrdjng等人组成的e用户体验团队开发的。

    理论上讲一个由用户体验团队搞定的游戏。

    没道理用户体验方面会做的不够好吧?

    而用户体验足够好了,就算玩法单薄些又有什么呢?

    而且从设计和开发的角度来,玩法单薄却能斩获成功这本身就是一桩大本事。

    真要追求复杂的话后期搞些丧心病狂的更新就完事了。

    大道至简,相比于纷繁杂乱的玩法,能做到极致的简单反而不容易。

    反正在前段时间和尹丽莎白妮诗无意间谈及tre&qt;jrney这款游戏的时候。

    尹丽莎白妮诗对林灰在tre&qt;jrney这款游戏中所采用的设计理念是推崇备至。

    而像尹丽莎白妮诗持有这种观点的人不在少数。

    反正不少游戏评论对林灰在tre&qt;jrney中采用的设计方式夸赞成“后现代极简风格的游戏设计”、“一次伟大的游戏设计语言方面的尝试”

    虽然靠着tre&qt;jrney在市场上大肆掘金林灰的良心是丝毫不痛。

    但看着这些游戏文章无底线的吹捧搞得林灰也有点不好意思。