第25章:一贫如洗丶刻师傅

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    哥布林弹球

    优点:爽

    优点:特别爽

    优点:不重复的爽

    缺点:暂时没有,如果有的话,我担心我能不能运营好这款游戏

    想了想,苟彻桦还是把这段本来打算当做测评总结的话给删了。

    主要是他词穷了。

    从事了三年游戏策划,玩游戏的年龄也有十余年,他却从来没看过一款游戏可以这样制作,令玩家甚至迫不及待的想要体验二周目。

    他实在没办法给这种类型下定义,只能围绕整个游戏玩下来的体验感,做总结。

    “刻设计师,游戏我试玩过了,相当的好!我有预感肯定会卖的不错!”想了想,苟彻桦还是开门见山,打开刻晋的聊天框道。

    但不知道为啥,那头好像兴致不是很高,发来了一个兔子头疑惑的表情包。

    难道自己错话了?

    e

    我好像民白了!

    这游戏类型市面上闻所未闻,而且比起iwnn那种需要技术与耐心,亦或是鹅鸭杀这种需要一定社牛属性才能玩的游戏。

    哥弹的入门门槛则的多,有就行!

    自己只是卖的不错,刻设计师听了肯定不高兴吧?

    应该大卖特卖才对!自己还是保守了。

    “对了,刻设计师,这款游戏我认为更适合买断制。”苟彻桦才刚打字过去。

    那边直接简单明了的回了两个字。

    “内购。”

    “呃?”苟彻桦不太理解。

    以这游戏的内容丰富程度而言,其实已经不太需要内购再去添加什么东西了。

    况且它本身就是个单,买断明显更好。

    刻晋也意识到自己的话有些不符逻辑。

    虽然自己清楚自己的动,但在外人眼里看来会很怪。

    于是想了想,夏吉尔鸾边道:“买断会让00个玩家里有一半的玩家望而却步,但免费内购制度,可以让00个玩家都体验游戏,他们以后都是咱们公司的付费潜力股。”

    一听这话,苟彻桦顿时恍然大悟。

    高!

    这目光,你就长不长远吧!

    自己看的都是一些眼前的蝇头利,而人家刻设计师却早已布局蓝海,放眼公司的未来!

    他已经在研究下个本的对了!

    不得不服。

    “那,内购定价这一块,我想跟你讨论一下。”苟彻桦刚抠字,刻晋那头又回绝道。

    “不用。”

    讨论?

    能不能讨论,我不知道吗?

    刻晋一想到前面几款游戏就来气。

    明明从定价,逻辑,各方面角度出发都没问题。

    可是一到上架就跟中邪一样,咣咣大卖,拦都拦不住。

    刻晋就差没给玩家们磕一个然后‘求求你们别充了,人家真的顶不住了’

    这游戏我刻晋只要参与一丁点定价,系统你子直接判我任务失败好吧!

    ()(e)  “你看着来。”刻晋抠字道:“我相信你的工作经验,大胆放去做。我就两个要求。第一,游戏本体不能动。第二,尽可能让白嫖玩家也能体验到游戏所有的内容。”

    不动游戏本体,一来是对前世那些设计师前辈们的尊重,二来则是,刻晋真怕苟彻桦莫名其妙给自己魔改个究极爆款出来

    而至于让白嫖玩家也能体验游戏内容,这个一直都属于刻晋的初心。

    从另外一个层面来,白嫖的玩家越多,对他反正也是越利好的。

    一看这话,苟彻桦顿时眼眶都红了。

    久违的信任!

    除了信任,还能什么?

    自己才刚跟他合作没几天,他直接甩给自己这么一款全新的,甚至未被定义的游戏,让自己全盘操控!

    被信任的感觉,真好!

    “那宣发呢?”

    “不用。”

    反正这次的系统任务,并没有要求下载量。

    只要求了玩家的平均在线时长达到3时就行。

    全服就一个玩家,他一个人玩够三时,自己也算完成任务。

    至于任务b跟任务c,那自然是玩的人越少,充的钱越少。

    做宣发?

    那不是自己给自己找不痛快吗。

    “行,那我开始安排。”苟彻桦虽然嘴上答应,但心里却诧异了起来。

    哪里有做游戏不要宣发的?

    尤其是咱家现在这体量,有宣发跟没宣发完全是两个热度啊!

    光靠哥弹的质量慢慢等待曝光,这得等到什么猴年马月去

    仿佛想到了什么一般,苟彻桦微微叹了一口气。

    “果然还是因为没钱吧毕竟做游戏很烧钱,上一款游戏他的定价又那么良心,估计本钱都没赚回来。”

    “可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工。”

    “他一个人扛下了所有他真的”

    “这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要出去帮他涨涨人气!”

    “0!”

    抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。

    别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。

    做游戏,最核心的本质是什么?

    赚钱。

    只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。

    那么,如何赚钱?

    提高玩家的付费率!

    通常,一家游戏公司提高玩家付费率的段无非也就那么几样。

    排在第一的,便是宣发。

    有些游戏公司甚至bug不修,本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。

    因为这玩意回本实在是太快了。

    只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。

    早年在国内流行的bb与ww以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。

    ()(e)  不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被pass,刻设计师家里也没有余粮。

    那么只能切换b计划。

    获得玩家的认可!

    有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。

    而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。

    精准锁定用户人群。

    什么意思?

    你拿着几十个t的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。

    但你把这几十个t转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。

    一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。

    这就是精准锁定人群的好处。

    哥弹的定位是什么?

    抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。

    它最大的卖点在苟彻桦看来,就一个字。

    爽!

    弹球不断积累伤害,最终一口气爆发秒杀怪物,是它的爽点根源。

    而在过程中不断的提升,不断获取新道具,则是拔高玩家的期待感。

    那么,什么样的玩家最需要爽?

    高压人群。

    每天在学校里有写不完的作业,回家挨不完的骂,上班做不完的工作,还不完的房贷,涨不完的物价。

    回到家里发现两老拿着低保去给斗音主播打赏,老婆把你攒了一年的辛苦钱挪出来买了婚纱与天价门票去看屎壳郎组合的演唱会。

    这些都是血压爆表的源泉。

    如果能够精准把游戏投放到这些人中,效果绝对拉满!

    苟彻桦忽然想起了自己在大学读书时,一位还算关照自己的学长。

    他毕业后好像从事的就是大数据分析师的行业。

    做就做。

    直接摸出拨通电话。

    两人寒暄了一番后,苟彻桦有些局促的厚着脸皮,把自己的大概想法与学长了。

    学长本来不太想帮忙。

    毕竟毕业后大家都各奔东西,各有各的生活。

    但苟彻桦提到了刻晋这位优秀的游戏设计师。

    并多次反复强调,这位设计师为了能制作出好游戏,甚至到最后连宣发的钱都拿不出来,这款游戏如果卖不出去,恐怕连饭都吃不起了。

    “他真的很需要帮助”

    “这么惨?”电话那头的学长,听完之后有些动容。

    以自己对苟彻桦这子的了解。

    这子是个闷葫芦,不到万不得已也不会到处厚着脸皮求别人帮忙。

    而且,以自己现在里的资源,随便拉一组用户数据也不算什么麻烦事。

    念在这子上大学的时候跟自己有几分交情。

    再加上那位励志的游戏设计师。

    行!

    “这个忙,学长帮了!”那头爽快的答应道。