第38章 四个推荐!

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    此时,乔纳斯的游戏画面中恰好触发了天使降临。

    还是和之前看到的一样,六翼天使出现,长剑一挥,画面中就多了几行垃圾方块。

    然而下一秒钟,乔纳斯娴熟地控制着空中落下来的方块,干净利落地完成了两次旋转三消。

    不到两秒钟,就干脆利落地消完了新出现的所有垃圾方块!

    而他此时的积分,自然也再次猛涨了一波。

    众人再次惊呆了:“这是什么情况?”

    前一秒还是恶心人的垃圾方块,但后一秒却变成了白送的积分。

    很显然,如果在对战模式中用出这个操作的话,垃圾方块出现得越多,自己的积分增长得就越快!

    在这种情况下,这些垃圾方块还真变成了一种福利。

    这显然完全颠覆了众人对垃圾方块的固有印象。

    乔纳斯解释道:“大家可以注意看,天使降临时所生成的垃圾方块,是有一些规律的。

    “它只会有一个明显的缺口,这个缺口往往是由一到两個空位构成的,而且这个缺口会紧邻着上一层的缺口出现。

    “也就是,新出现的这几行垃圾方块,是一定可以用这种旋转消除的方式消掉的!

    “所以在掌握了这种技巧之后,天使降临实际上是在发福利,因为不管给几行垃圾方块,都只是相当于在送积分而已。”

    梁春率先反应过来,恍然大悟地道:“原来如此!那么在联模式中的效果也就可以解释了。

    “联模式最多支持0人共同游戏,那么这场游戏相当于是带有一定筛选性质的。

    “天使降临这个制,对于熟练掌握旋转消除的玩家来,是一种福利,但对于没有掌握这个制的玩家,就是一种惩罚。

    “这有助于快速完成筛选,淘汰掉那些水平较差的玩家。”

    众人下意识地想到,如果自己跟乔纳斯同台竞技,将会是一种什么样的场面。

    显然,那将会是一场残忍的屠杀。

    但这也确实证明了逆天堂方块相较于原的旋转方块,在竞技性和玩法的多样性上有了很大的进步。

    而这些改变,归根结底竟然是用一个简单甚至可以是简陋的游戏制来完成的。

    甚至大家都不清这到底是有意为之,还是在写代码的过程中无意间写了个bg。

    梁春感慨道:“原来如此没想到是我一叶障目、不见泰山了。

    “现在回想起来,这游戏简直是环环相扣,不管是天使降临的制还是联模式的特殊设计,都在提醒我,这游戏的底层制与原旋转方块是有明显区别的。

    ()(e)  “只是我过于傲慢了,竟然没能发现这一点,还误以为这是一款纯粹用来恶心人的垃圾游戏。

    “我检讨!

    “这游戏肯定是要给推荐的,甚至可以,它完全颠覆了旋转方块的经典玩法,让这款永恒经典散发出更加耀眼的光辉!”

    程安华也道:“我也给推荐。”

    李文浩挠了挠头,他下意识地也想给推荐,但突然想到了一个问题:“哎?等等,好像还有个问题没有解决啊。

    “这游戏故意不给长条,难道也有什么特殊的含义吗?”

    梁春点头:“当然,这不是很好猜吗?

    “很显然,用长条四消和旋转消除是两种不同的策略。如果大家还按照传统的方式一直等长条来消除,那么大家就很可能不会重视、甚至不会发现旋转消除这种新的玩法。

    “如果不限制等长条这种玩法,旋转消除在对战中就没有明确的优势。

    “而且,官方也并没有完全禁止用长条四消这种玩法,它禁止的是无脑等长条四消。

    “长条的出现概率,是随着场上堆叠方块数增加而不断降低的。也就是,如果只有五六行方块的时候,仍旧有可能等来长条,这并不影响你用长条获取最高分数。

    “毕竟长条最多消四行,堆更多行数完全没有任何意义。

    “在逆天堂方块这款游戏中,将场上方块行数控制在四到六行左右会是最优解。

    “如果你只会无脑等长条,那么游戏就会对你进行惩罚,这相当于是鼓励玩家采取更加多元化的策略来进行游戏,要全面掌握各种技巧。”

    李文浩满脸震惊,他仔细回想了一下众人讨论出来的游戏制,然后得出一个惊人的结论。

    “竟然全都对上了?

    “这游戏所有看起来不合理的地方,其实全都是为了配合这个旋转消除的玩法?

    “那这设计师的水平,得有多高?”

    梁春认真地道:“很高,得有好几层楼那么高吧!”

    众人全都唏嘘不已。

    在外行人看来,这有什么?不就是改了方块旋转的规则吗?不就是让它能见缝插针了吗?

    但是在专业人士看来,这却无异于画龙点睛之笔!

    其实,游戏设计大赛中还有一条不成文的规则。

    那就是:对原本游戏的改动,越少越好!

    这条规则一直都没有明确地写出来,但所有的评委都心知肚明,并将它作为重要的评价标准。

    因为游戏设计是要遵循奥卡姆剃刀原则的,也就是如无必要,勿增实体。设计一个极端复杂的玩法并不难,难的是设计一个非常简单但经久不衰的玩法。

    ()(e)  游戏设计大赛选取的这些游戏,基本上都是一些经典游戏。

    它们本身就是在那个年代,由最顶尖的设计师摸索出来的当时技术条件下的最优设计。

    而游戏设计大赛要在这种经典设计上更进一步,又谈何容易!

    如果仅仅是用更高的科技给这些老游戏嫁接一些复杂的玩法,这其实并不能体现出水平,很多设计师都能做到。

    但如果用一个简单的设计改变整个游戏的底层逻辑呢?

    那就恐怖了!

    而逆天堂方块更逆天的地方在于,它做出的这个改动,即便以当时的技术条件也是完全可以做到的,甚至比原的做法更加省事。

    而这种改动却又实实在在地让游戏变得更好玩了。

    所以,评委们才会发现,这个设计师的水平深不可测!

    至于这到底是游戏制还是bg?这个问题的答案也很清晰了。

    当然是游戏制!

    如果是bg,那就意味着设计者自己都没想到,那么又如何做出天使降临、降低长条出现概率这种配套设计呢?

    李文浩沉默片刻,道:“原来如此,那我要改一下自己的评价了,这游戏值得强烈推荐。”

    四个评委齐刷刷的推荐,这意味着逆天堂方块这款游戏的标签将是好评如潮,这将为它之后的玩家群体评选提供极大的助力。

    或者更自信一点地,这游戏实际上已经稳拿特等奖了。

    因为跟它相比,本次游戏设计大赛的其他所有参赛作品都显得黯然失色!

    很显然,这一切都是顾凡搞的鬼,他之所以没有用现成的模板而是自己重写代码,就是为了改变方块旋转的规则。

    其实乔纳斯发现的这个旋转塞缝的玩法,在顾凡的前世本来就是俄罗斯方块的默认游戏制,准确地,这是当时受限于游戏性能而产生的一个bg,但却大大丰富了游戏的可玩性,得到了普通玩家和职业选的一致喜爱,所以官方就一直沿用了这种制。

    这也就是大名鼎鼎的t旋转。

    然而这个世界可能是因为游戏发明时的技术水平更高,或者旋转方块的设计师一念之差,并没有采用这种制,而是让每一个方块都有了碰撞。

    这就导致了和t旋转所有相关的玩法都没有诞生。

    所以逆天堂方块重现了这种制之后,才会引发如此轰动!