223.pokeni就是游戏时代的引擎

A+A-

    永痕灰烬上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到万份。

    从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。

    “pken的永痕灰烬真的是我到目前玩过的最有意思的回合制rpg游戏了。”

    “何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”

    “真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”

    “我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”

    好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。

    第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。

    第三周单周售卖量就超过了0万份。

    至此许多软件售卖店当中永痕灰烬已经差不多库存见底。

    软件经销商们纷纷打电话到pken米国当中下订单,好在pken的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。

    直到第一个月过去,永痕灰烬的总销售量站到了40万的台阶。

    pken米国的团队成员们这才松了口气。

    “成功了!”

    大卫布莱维克跟斯卡福两兄弟紧紧地拥抱在一起,所有的团队成员们都异常的兴奋。

    因为按照这个势头走下去的话,永痕灰烬的销量突破00万大关应该不是什么难事,而且随着时间的不断发酵,搞不好到200万份也是有可能的。

    300万份做做梦不定也能蹦跶上去。

    对于他们来,这个游戏已经成功了。

    对于任何一家游戏公司来,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的pken米国已经远远超过了这个预期。

    更重要的是,给团队的成员们奠定了信心基础。

    所有的被真正的游戏战争洗礼过后,存活下来的人们,将继续创造出更为伟大的游戏。

    pken,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。

    同时还是游戏整个大时代的加速者。

    原本应该到现在才会出现的暗黑破坏神,却因为青智源的原因,在992年就已经问世,并且极大地推动了整个时代的即时制游戏的发展。

    这个加速剂的作用其实是非同一般的,在游戏行业当中,不论是软件还是硬件,都得到了提速。

    这种加速是有滚雪球的效应的,并不是单纯的将游戏时代提前了3年那么简单,而是随着时间的不断积累和发酵,会让许多东西以更快的加速度来进行推进,从而迸发出巨大的蝴蝶效应。

    自从有了暗黑破坏神之后,许多的游戏厂商们纷纷转向开发即时制的游戏。

    所以,原本应该要到2000年以后才有可能逐渐被挤出主流的回合制rpg,却因为暗黑破坏神的出现而过早地受到了强烈的冲击。

    至少在欧米地区是这样。

    现在整个游戏市场当中,除了一些非常有名的大牌p,诸如勇者斗恶龙最终幻想之外,许多游戏公司都纷纷转型到了即时制的赛道当中。

    对于大厂们来,叫做我什么都要

    那么至少也会有一两款游戏是用来抢占即时制游戏的市场的。

    也正是因为pken的推动和刺激,很多的玩家们,尤其是欧米地区的玩家们,过早地接受并且喜爱上了即时制的游戏。

    霓虹市场当中,目前依然是以回合制rpg为主流。

    于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。

    又或者叫做地域差或者文化差别

    在欧米市场当中,即时制游戏大行其道,暗黑破坏神系列,e推出的极品飞车、etd推出的命令与征服、暴雪推出的魔兽争霸bed推出的上古卷轴:竞技场

    这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场

    玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。

    所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制rpg了。

    准确来,这一次pken推出的永痕灰烬也不算是大家理解意义上的传统回合制rpg。

    ()(e)  传统是传统的。

    甚至会比电子游戏更古早。

    因为这游戏的核心玩法就是来自于dnd。

    “跑团”作为桌游中的一种分类,也被称作trpg。

    最早出现在94年,美国的一家叫做tr的公司推出了一款叫做龙与地下城的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的dnd。

    之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。

    当然,pken的永痕灰烬也不是那么传统的完全抄dnd规则的游戏。

    就像魔兽的炉石传对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,永痕灰烬也是在dnd的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。

    这一波,pken算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了永痕灰烬这样的游戏大餐。

    像这样以骰子玩法为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的博弈玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。

    米国的电子游戏月刊当中是这么评价的:

    永痕灰烬的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。

    同时,永痕灰烬还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。

    这种综合性的游戏设计,让永痕灰烬成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。

    此外,游戏中的美术风格也值得一提。

    游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。

    总之,永痕灰烬的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。

    美国艺电的创始人特里普霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:

    “游戏真的太人人上瘾了。

    玩起来以后,根本就停不下来。”

    自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。

    真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。

    想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。

    对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。

    但是在这之后,就会慢慢变得麻木起来。

    而永痕灰烬让他找到了丢失很久的这种初恋感,真的很让人感动。

    很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的起点——

    未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

    与此同时,在霓虹pken公司当中。

    “太厉害了,永痕灰烬做得比我想象中的还要厉害呢。”青智源感叹到。

    自从永痕灰烬上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。

    主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。

    这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。

    青智源玩第一遍的时候,有一种在玩博德之门和暗黑破坏神结合的游戏的感觉。

    不过当深入进去之后,却又会发现,永痕灰烬跟博德之门其实还是有很多不一样的。

    永痕灰烬,就像络上面欧米玩家们的评论一样,玩的是骰子

    博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。

    永痕灰烬当中,每当你的骰子获得一次升级,或者是每获得一颗能加点的灵魂石的时候,你的内心当中就有一股子的狂喜。

    而且

    在游戏当中,酒馆招募伙伴的那一幕,总让青智源联想起了一些不好的过往。

    前世的青智源脸是真的黑。

    十连抽基本上很少出货。

    要不然就是会歪到不想要的五星卡。

    对,没错,不是原神。

    而是fg。

    本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。

    氪金游戏都被他们玩明白了。

    ()(e)  不过,要是认真追溯的话,这个源头其实就很早了。

    最早来自于扭蛋,扭蛋在920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖传到了霓虹,被发扬光大。

    然后慢慢被做到了电子游戏当中。

    逐渐演变成了后来的主流付费模式。

    你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。

    永痕灰烬当中非常明确地揭示了这一点。

    只要你是概率的,那么就是赌博,而之所以能让人乐此不疲,其实内在原理就是赌博效应。

    但是,能包装得好的话,又不仅仅只是简单的赌博效应。

    永痕灰烬给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的bld

    这些缺一不可,都是能让玩家们获得如此自然而良好体验的每个细节。

    能做到这种程度其实是相当不容易的。

    这一次永痕灰烬的出现是真正地给整个世界都上了一课,除了青智源之外。

    青智源也默默佩服起来。

    哪怕是抢走了这个团队的暗黑破坏神,结果人家还是一样能交出神一样的答卷。

    “啊不愧是制作过暗黑破坏神的团队啊,北方暴雪团队实力还是在的。”青智源发出一声感叹。

    “社长,你又在瞎些什么呢?”

    就在这时,刚好有事情要找青智源的r进来,听到了青智源的叹息。

    “制作暗黑破坏神的不是你和三上吗?”绫濑茜疑惑地问到。

    “对。”青智源点点头。

    这一世是这样的。

    “社长,这是宝可梦团队的人员招聘需求,您帮忙过目一下。”绫濑茜将一份文件轻轻放到青智源的面前。

    “嗯,不用看了,你就按照浅野的需求招人吧,他们统计需要多少你就帮忙招多少,有什么难处再找我进行沟通,钱的方面都不是问题。”青智源。

    绫濑茜点点头,心里面不由得嘀咕。

    社长真的是大方呢。

    简单交代了一下,可以溢价招人,但是不要溢价太高,这个度呢,就交给绫濑茜来把控。

    毕竟她现在已经跟了青智源5年多的时间,也算是业内资深的r了。

    绫濑茜跟青智源勾兑完毕,离开了社长办公室。

    后者还沉浸在米国那边传来的捷报喜悦之中。

    “这一次pken米国的团队干得真是漂亮呢。”青智源开心地笑了起来。

    他是真心的为在米国的分公司第一战的胜利感到非常的骄傲。

    但这一切却又在他的掌控之中。

    从第一次听到布莱维克对这个游戏的描述,青智源就能判断出来,该游戏肯定能取得不错的成绩。

    当然,目前为止还只是对欧米地区而言。

    等到几个月以后,游戏在霓虹发售不见得能取得这么好的成绩。

    除了游戏本身给p社又开拓出来一个新的品类之外,青智源其实对永痕灰烬当中的世界观非常看好。

    虽然现在布莱维克他们制作的永痕灰烬当中许多故事讲述得还很粗糙潦草,短得不行,但是至少整个大框架被搭建了起来。

    这个框架起来之后,可以往里面填充很多东西。

    随便一个种族就能单独做一系列的游戏,而且合在一起就能成为一个大的历史事件。

    青智源两眼放光,已经看到了这个游戏未来的无限可能。

    如果能做得好,给pken米国的团队找一个好的作者的话,那么这游戏完全可以跟暴雪的魔兽相提并论。

    只要互联硬件发展足够快,青智源就有信心将永痕灰烬做成这个世界当中的第一个大型的rpg。

    而且是按照魔兽世界来抄,啊不,按照魔兽世界来做这个游戏。

    一旦永痕灰烬nlne问世,青智源都不敢想象到时候又会刮起怎样的腥风血雨。

    总之一句话——

    pken米国干得漂亮。

    很好,我们这边也要加油才行了。

    ————————————————————————————

    今天晚上没有更新了

    感谢各位

    明天见