第385章 自动成长
0自动成长
“放置游戏玩什么?”
这个曾启有这样的认识,他:“市面上无论传奇、奇迹还是大话西游或者破天一剑这类游戏,还包括之前的韩国三泡菜红月、千年,龙族”这种大型的rpg要投入大量的时间和精力,我们都知道其中有些游戏甚至要24时不停的练级才能冲到顶部,退而求其次,至少一天四五个时不能停吧?
根据各种数据调查反应,几乎很少有玩家能同时玩两个大型络游戏,之所以这些游戏新开用户都不少,一方面别的游戏的用户有些会过来,更多数的玩家是随着络个人电脑发展的新增用户。用流行的理论,现在的络游戏是蓝海,类型远未有饱和,只是我们实在是来不及做了,我们的目标是,即使玩家玩着一个大型游,也可以承担我们这样的游戏时间消耗。
再明确的,即使玩家每天上玩游戏的时间很少,也可以玩这个游戏,不会觉得会落后,有损失。
那就是我们采用的放置方法。
比如第一关的第一个挂点,挂分钟经验值00,获得铜币00。那么玩家在这个点上即使丝毫不动,每时也会收获00*60点经验值和6000个铜币,折合三两纹银。”
这套收益算法对此时的游戏研发人员来太石破天惊了。
老金有些不相信的问:“你是玩家就在这个卷轴里不停的走,什么都不动,就会有经验值和金币收入吗?”
曾启回答道:“我可能没清楚,玩家每天上线一个时,固然能领到经验值和金币,而且”特别加重了声音:“即使玩家不在线也能获得这些收益!”
“什么?”
“wt?”
“wy?”
“你再一遍?”
与会的所有人无法接受这个太超越时代的设计。
曾启继续解释:“这就是放置游戏和别的游戏的不同之处,我们既然希望大量的非游戏用户投身进来,也希望玩大型游戏的玩家进入这个游戏。那么就不能让他们更忙碌!比如你们用过仙境传的外挂吗?”
这个策划彬和文案琳自然明白,年初大红大紫的游戏,受到外挂所困,到下半年的时候,这个外挂已经发展到无须开客户端就能玩游戏的地步。只需要在外挂输入区服账号,外挂会帮你自动打怪,练级甚至交易,曾经有统计,至少5%的在线用户都使用脱外挂。
曾启:“大家为什么用仙境传的外挂,而且一用就希望24时不间断的挂,生怕缺一个时就损失什么的,我们且问,通过外挂控制的角色是不是大约在一张地图上练级,是不是挂多久得到多少收益是一个固定的值?既然这样,我们不用挂,统统给他们好了,放置游戏就是指放到那里,像种菜种树一样,定期去收果子。”
魏总还是无法理解,策划彬玩游戏较多,他:“这个设计,有些类似于任天堂的动物之森?”
曾启惊讶了一下:“哪个动物之森?”
彬:“我的是gecbe上的动物之森e+,前两个月出的美,之前是日,最早是n64上面的游戏要是以后能有掌的本该多好!”
动物之森最出名的是两件事,一个是岁的老奶奶每天都要玩2-3个时,后来被做进去下一代当npc。还有一位弃坑已久的玩家,偶然上线后发现过世的妈妈以前每天都给他送礼物这是一个很佛系的治愈游戏,可以花很久的时间做获得简单的快乐。最新一代在wt上,意外的出圈了,引起刷屏还有封杀,饶是如此,爱好的玩家还是习惯通报大头菜的行情去。
曾启定定神:“是这样的,花开需要时间,果子长成也需要时间,玩家角色在里面挂更需要时间才能收获,可是我不能让玩家一直在里面无限制的挂,然后一上线收取之前所有的奖励。所以有一个设定,玩家在地图上无限行走,但是箱子(随身包裹)容量是有限的。暂定十二个时,合古代的六个时辰,玩家所有的收益为关卡乘以时间,以经验值计算就是00*60*2=2000,玩家无论离线多久,得到的都是这些经验值。
而且,我连基本的游戏收费方法也构思好了。
正常玩家的箱子上限是个时,随着等级上升增加到2个时,如果充值为月卡,则上线享受最多24时的离线挂收益。这样也实现了让玩家敢于离线,敢于不投入的玩游戏,好比一个人每天签到签退就能领全部工资,多开心啊!”
魏总:“这个能理解,但是刚才有个问题没有解答,玩家在游戏里为什么要往前走?”
曾启:“我们再从刚才的故事讲起来,玩家带着助在若水筑里向前走。玩家不停的点分析处理按钮。每个挂点点击一次,就会出现如下的事件:
挂点2-和助交谈,觉得今天参加月旦评的人多,担心出事。
(和助对话表现)
挂点3-走在路上,发现房梁上有一处特别干净。
(电视剧截图表现)
挂点4-询问侍女:“你们这里的房梁是不是最近打扫过。”
侍女回答:“房梁太高,只有年节的时候才登高清扫,最近没有收拾过。”
(和np的对话表现)
挂点5被若水筑的守卫拦住:
守卫:“你在这里东逛细看的,莫非有图谋?”
这时候就切入了战斗。
战斗是回合制,玩家和助打败了守卫,就进入下一个挂点。
玩家在第一个挂点的经验值是每分钟00点,第二个挂点经验值是每分钟0,当这次战斗开始的时候,经验值已经是每分钟50点,玩家只要前进四个挂点,平均每分钟多获得50点,一时是3000点。第一个挂点和第二个挂点2个时差距是200和000的差距,那么为什么不前进几个挂点呢?”
文案琳:“我懂了,每个点都在讲故事,玩家往前走,一遍是通过关卡,一边也是在看故事,这样就不显得无聊了。”
魏总疑惑的问:“如果这样表现剧情,我觉得可以接受,那为什么,每隔几关要设定一次战斗呢?为什么不是每一关都是战斗,或者干脆取消战斗。”
曾启:“首先还有一个系统,叫体力,玩家放置在挂点里不消耗体力,但是每做一次分析和处理,要消耗5点,我们初始给玩家00点,然后每隔2时上线可以领取00点,挂每五分钟回复点,恢复到00点为止。
刚才我们过了,玩家点一次处理消耗5点,那么通过完整的第一关就需要00点,如果玩家体力不足怎么办?
a等待恢复,b月卡特权(充值月卡可以每天再领00点)
如果没有体力限制,玩家一口气不就把游戏打穿了吗?
至于战斗,如果没有战斗的难度,玩家是不是很快就打到后面了吗?
所以当战斗有难度了,玩家需要更高的等级,更好的助,更好的武器,这就成型了一个回合制的流程。
把这个游戏的一串分析总结如下:
体力是玩家每天行为的次数限定。
玩家每天要用有限的次数尽量去往后打关卡,才能获得更高的经验值,更高的钱币和更多的装备道具。(即脱挂的时候尽可能把图推的远一点)
通过挂走关卡可以参与,阅读整个剧情,剧情和电视连续剧紧密结合。
玩家不需要每天很累,都可以免费慢慢的挂剧情,如果想快一点,那么请充月卡。
月卡能让玩家脱收益时间增长,也能每天的体力更多获得
魏总:“假设这个玩法我认可,玩家也认可,我觉得有一个很大的问题,这样简单的游戏,如果电视连续剧的用户容易上,会来很多人,那么我们的服务器压力会不会很大,游戏带宽是不是需要很多,这些成本我听都很高的。”
曾启却回答:“这个放置游戏,玩家互相看不见,络交互很少,对服务器和带宽的要求很低很低!”
“什么?玩家互相看不见的游戏还能叫络游戏吗?”与会的人员无法相信这个法!