第开五百三十二章 又一开创

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    互动以及枪弹雨林中,带来的可靠感,这都让玩家会感到,自己身边的队友是有血有肉的。

    甚至是前世,还有很多玩家在高难度模式下,都不是自己打通的。

    而是靠着npc队友打通的。

    在npc队友这一块,正好也能够发挥ai系统的特色。

    除此之外,还有最为出色的关卡设计互动。

    那就是在游戏中,一个名为双狙往事的回忆关卡,更是将电影化的剧情叙述,运用到了极点。

    对于现代战争这个系列的游戏剧情,王川是打算将其三部曲融合在一款游戏中。

    主要是以三部曲系列的故事,算是起始到终点的。

    单一某部的剧情,有一些短,三部曲的时长,可以是正好。

    整体剧情上面,王川会删去一些敏感的内容。

    前世现代战争的剧情,可以是相当出色,意料不到的悬念和反转。

    整体氛围上面偏向于黑暗跟绝望。

    整个现代战争的故事,不是英雄的赞歌,而是无比残酷的军权利益。

    除了作为4特战队队长的约翰普莱斯。

    所有的队员都在故事中所牺牲。

    也正是这一点,让整个游戏的基调升华了起来。

    再加上整个游戏里面的承前启后。

    比如最初的肥皂从约翰普莱斯中,接过了m9,解决了当时的b。

    而在最后死亡的时候,同样是约翰普莱斯,将那只m9放在了肥皂的身上。

    因为队友的背叛,而成为了幽灵的西蒙莱利,加入了4特战队。

    而最后却还是因为背叛而死。

    以及约翰普莱斯那一根,代表着开始与结束时,连点三次的雪茄。

    但现代战争也有比较令人诟病的地方。

    那就是游戏中很黑毛子。

    例如不准俄语的关卡,更是在当时引发了巨大的争议。

    所以在这里,王川并不准备加入什么敏感的内容。

    gta中的讽刺,因为社会的确存在这样一个现象。

    但现代战争的话,本身故事背景就是虚构的平行世界,自然也就没有必要去隐射什么了。

    游戏保持游戏的本质就好了。

    皇途游戏办公室里面,王川还在跟众人谈论着,关于使命召唤:现代战争开发的细节问题。

    整体的框架,王川还没有详细的。

    但就细节这一块,还是能够做到许多的。

    尤其是决定,以大量的资源渲染地图,带给玩家如同电影一样的体验。

    追求的那自然是,一个极致的画面效果。

    多人模式竞技对抗的话,可能这种画面效果,并不是大多数玩家追求的。

    但在单人剧情里面,极致的画面效果,绝对是能够让玩家,更加沉浸到剧情里面的。

    这一点是毫无疑问的。

    “物理引擎这一块的话,尽管已经十分强大,但还是有很多细节的地方,需要我们人工进行。”

    “而且在细节这一方面,跟开放世界的gta相比,要更加的细致一些。”

    “首先就是游戏中的光线追踪表现,尽管盘古编辑器的光线追踪效果,已经十分强大了。

    “但是有一些细节的地方,还是需要我们进行动调整的。”

    “另外游戏中枪械子弹的跳动,还有击中不同物体的效果反馈,这一块不需要用单纯的物理引擎,我们需要采用实物录制。”

    “枪械的声音,导弹的声音,包括人物在草地、水泥地上面挪动的声音,都需要进行实际的录制。”

    “还有游戏中npc的动作这一块,后续也是要找专业的,当然这一块暂时不用管,我们会去找门路的。”

    “屋子的玻璃,墙壁被炸碎,都要制作出一个特别的效果!”

    伴随着王川的各种介绍,在场的众人也都是惊到了。

    这细节内容,尤其是枪械这一块。

    “王总,咱们枪械这边都是实录制吗?”

    韦为有些激动的问道。

    “嗯,不仅仅是枪械,只要是能够实录制的,咱们都用实物。”

    “当然,会有一些声效上的优化,毕竟有一些枪械的声音,听起来并没有想象中的那么好听。”

    王川微微点了点头道。

    fps类型的游戏,尤其是涉及到战争场面的游戏,其实很少有公司,会真正联系军方实际取材。

    因为会比较麻烦,而且中间的审核过程还挺久,同时花的钱也不少。

    简单来就是要有关系,还要有钱。

    大多数的游戏厂商,在制作fps这类游戏的时候,基本上都是会利用影像资料。

    顶多在枪击俱乐部,采集一些枪械的声音,添加到游戏中。

    至于导弹这种声音,基本上都是人为制作。

    例如用雪上摩托来录制导弹的音效,然后再进行调音。

    只不过为了追求更真实一些,王川还是决定能够用实物的都是实物。

    至于音效真的很难听的话,那就进行调音吧。

    “另外,还有游戏的玩法框架,我这里也提前跟大家简单的一下!”

    王川看着众人缓缓开口道。

    在他看来的话,使命召唤:现代战争的玩法,算是非常的成熟了。

    但跟目前市面上的fps游戏相比,使命召唤:现代战争里面很多的设计,其实还算是非常超前的。

    而且在玩法上面,也是完全不一样的,所以在这里,王川也是给众人提前打个预防针。

    “游戏中,不会加入寻常fps游戏的血量数字,玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色!”

    “但只要没有立刻死亡,脱战不受到伤害后几秒,就可以通过深呼吸回血。”

    王川看着众人道。

    呼吸回血大法。

    起源并非是使命召唤系列,追溯最早的话,应该是光环里面的防护盾设计。

    但最成熟、最出名、最具有代表性的,显然还是使命召唤系列。

    而呼吸回血大法的好处,那就是能够让玩家,更加沉浸在游戏体验里面。

    同时也让游戏的节奏,变得十分快速。

    但完全没有这个概念的韦为等人,包括此前被皇途游戏收购,专精于fps游戏的制作人。