第106章 恰逢桑落
kylebrndy:早在诸神降世的年代,最初的学者就已发现了自然元素与许多天然事物所含有的奇妙特性,而且许多特性可以被提取出来,或附着在其他物品上。远古学者将这种特性称为”属性”,研究属性概念的学科由此被称为“属性学”,与炼金术、魔法学并称“远古三大智慧学派”。由此可见,魔法学、炼金术和属性学立足于同样的元素魔力概念系统上。
狭义的属性即指增益或减益的效果。而如何保存并使这种属性有效,方式的不同导致属性学中演化出了很多派别,最主要的两派分别是附魔术和药剂炼制学。
附魔术是指将属性固化下来并附着在物品上,使物品得到某种增益或减益效果的技术。附魔术曾经被误认为是魔法或炼金术的一种,但自属性学的体系确立后,附魔术作为一种独立的天赋能力的地位得到了较为广泛的认同。
固化属性的方式有两种,一是魔力共振式附魔即引导自然魔力向特定物品聚拢,使物品受到魔力浸染,由此附带上特定的属性。这种附魔方式的成功率很高,虽然由于魔力共振的随性,最终附着的属性结果可能出人意料,但往往道具都能得到较高的质量评级,和稳定持久的附着属性。不过弊端在于,这种附魔方式对器材的要求十分苛刻,而且对附魔师也有着很高的附魔术水平要求,否则无法感知并|导魔力。
第二种是咒文刻印式附魔,即用特殊方式将特定的咒文刻在物品上,由此使物品附加上特定属性。咒文刻印式是目前实用范围较厂的附魔方式,因为这种技术简单易学,对器材和附魔师的要求都比较低,成本低廉即可获得产量可观的精良评级物品。但咒文刻印有着非常明确的使用期限(五年),每当咒文即将失效时都需要定期维护;且咒文刻印与属性的对应方式十分固定,因此很难像魔力共振那样,得到意料之外的好属性和高评级道具。附魔属性效果对物品的完整性有极高要求,附魔物品只要稍有破坏或分解,其上的附魔属性就会直接消失。
同一种属性不能在一个物品上附魔多次,再次附魔一般无效;而两种属性若要不同时地附魔在同一个物品上,则会增加附魔失败、物品毁损的可能。
kyle停了一会道:药剂炼制学,又称药剂学或炼药术。是最朴素且古老的人工制造术,远在属性学的概念被提出前,钧天大陆的许多居民就知道如何处理特殊的植物,并将它们制成药剂;而在属性学确立后,药剂作为承载属性的一种载体,也被划归为属性学之一。但药剂炼制实质上综合了元素学、炼金术和属性学的多种知识,是一门综合性极强的学科。
这里要注意,药剂炼制与炼金术使用几乎同样的器材,通过对自然原料或药草的加工处理,可直接制成有特殊属性效果的药剂。在远古时代,由于处理材料时需要稳定住其中夹杂的魔力,因此药剂师一般都需要有魔法天赋的人来担任;但目前的药剂炼制技术已经可以使用特定仪器辅助稳定材料,因此目前药剂师职业对天赋并没有强硬要求。kyle在黑板上写着。
第三点,属性系统,kyle,无论是附魔术,还是药剂炼制,最终制造出的物品所附带的属性,都属于同一套属性系统,这也是属性学的根本学;但有的属性可能只有附魔术能制造出来,同理,有些属性也只存在于药剂炼制中。
属性根据其附魔难度和稀有度,也可分为五个等级,从低至高分别以灰绿蓝紫金五种颜色标明。蓝色以上的附魔属性可能会使道具的评级提高。有好几个属性,我写在黑板上,kyle捡起粉笔开始写:
中毒:来源于毒元素的属性。
灼烧:来源于火元素的属性。
冻结:来源于冰元素的属性。不仅造成冰属性伤害,还会使对方暂时无法动弹。
麻痹:来源于雷元素的属性。不仅造成雷属性伤害,还会使对方一段时间内速度降低。
羽落:来源于风元素的属性。可使降落的速度减缓,由此来降低摔落的伤害。
治疗:仅药剂炼制可达成的属性。会使药剂附着的外伤加速愈合,对内伤也有帮助。
净化:仅药剂炼制可达成的属性。可暂时清除某一区域所受的所有属性效果影响。其药剂质量会影响净化的时长。
凝聚:来源于光元素,能够将使用者所使出的,本来没有形态的纯粹魔力凝聚成型。仅可能出现在法术攻击类武器上。
驭风:来源于风元素,能够控制气流围绕武器稳定流动,达到增加、削弱、矫正武器飞行轨迹等等的作用。
风眼来源于风元素,可平息或削弱一定范围内的气流。
”悬浮:来源于风元素,特殊属性,可使被附魔悬浮属性的物体在使用者的或身体旁侧低空漂浮,能够跟着使用者移动,但并不会自行移动,也不能离开使用者身边太远。
活化来源于木元素,特殊属性,可影响和控制周国的活物,催化起生命力,例如能使
人类愈合速度加快、毛发生长加快,植物、真菌迅速生长甚至开花等等。
”隐蔽:来源于暗元素,特殊属性。一般被附于首饰或衣服上,能使脚步和呼吸声变轻、留下的足迹更浅、气味更淡;有的隐蘞附魔能让穿戴者时刻被笼罩在薄薄的阴影中、混迹于人群里更不起眼。并不是真正让穿戴者隐身,而是作为已有的潜行能力或类似技巧的添助。
链锁:来源于雷元素,特殊隐藏属性。能将武器本身的其他附魔属性同时作用在武器所碰触到的敌人,和敌人碰触到的敌人身上,使得杀伤范围进一步扩大;因此越是在以一敌多的情境下,越是能够更大限度地发挥其威力。仅在与其他附魔属性同时存在时有效,且并非能百分百触发。
腐蚀:来源于毒元素,特殊随属性。可使造成的伤害以极快的速度加深并恶化,且此效力仅有白魔法和圣光能力可以救治,其他治疗方法均无效。
破甲:来源于土元素,特殊隐藏属性,在刚刚被附魔出来时不会有反应,只有碰到物理性防御甲胃才会触发。破甲属性的武器对于拥有较高物理防御力的防具,拥有更强的穿透力。这一属性仅可能出现在魔力共振式附魔和物理攻击类武器上。
增鲜来源于火元素与冰元素是特殊随属性。极其少见的非战斗类附魔,只能附魔在非武器、防具或饰品的器具上加增鲜属性能够延长器具中放置的食物的保鲜期大约三倍,如果是锅类器具烹调出的菜品能够更加美味。
破灭:来源于暗元素,失传属性。可使造成的伤害无法用任何方式修复,除非破灭属性的拥有者解除属性,才能试图恢复。
然后我们讲异能,异能指龙族的能力,到这kylebrndy严肃了起来:神族的能量学”术法系统“不同,龙族文化圈所流传和使用的龙裔能量学更加超然物外,变幻莫测。由于神族的内在是“神格”,所对应的司掌之物都十分清晰明了,但巨龙的内在被称为“龙髓”,每一条龙的“龙髓”都是高度抽象的概念,因而龙裔系统的能量学乍看起来十分混乱、不成系统,对于不信仰龙族神话的人而言,不仅难以捉摸,更难以有效地应对防备。
术法系统不同,龙能系统概念类似“异能”,于异能系统归属于远古巨龙文化,与神族的学内在不合。亚龙和其他龙裔智慧种被赋予了学习魔法/巫术的资格,选择了学习魔法/巫术的智慧种,自然也不能再学习龙能。
主要是三要素学(质、能、灵)kyle道:
龙族的理论学认为,组成世界万物的,无外乎质能灵三个要素;反之,所有“存在“都能够包括质、能灵三个部分。“质“是物体的外在,“能”和“灵”是物体的内在,而龙裔能量系统即是尝试将自己的灵和物的灵进行沟通、融合,最终使得物的能可以为自己所用。因此也可以理解为,龙裔系统所驱动的是物本身蕴有的“灵之力”。在龙族神话传中,所有物的灵都归属于远古十二巨龙的衍化和统领,因此龙裔系统的能力使用者们也相信,自己所使用的力量是用某种方式,通过远古十二巨龙而得以实现的。这使得龙裔系统的能力者分成了两派,即“继承者”和“信仰者”两种“龙裔”
继承者即是通过本身作为远古圣巨龙传人,所分承的远古巨龙的血脉,而修习、使用灵之力的能力者。他们将自己的能力称作自己所继承的”龙血”,其力量往往更加纯粹、霸道、单纯日难以精确控制,大多是技巧性的使用,而少有蛮力和变化性。
信仰者即是通过对某一远古巨龙的纯粹信仰,来修习、使用灵之力的能力者。他们将自己的能力称作“力能”,认为这是巨龙的恩赐,因而对自己的能力加以保护和钻研。信仰者很少滥用能力,力量也不像继承者那样霸道,而富于精巧的变化。信仰者大多是半人族,也有少数血统不纯的低等亚龙或其他非龙族文化圈种族成为信仰者。远古巨龙以及其龙髓
所有“龙裔”得到的能力,都与其继承或信仰的远古巨龙本身的“龙髓”密不可分。而由于血统稀释的理论,诞生时间越早的远古巨龙,其传承下来的力量就会越弱。
打个比方,如尼古拉斯欧阳轻尘,他是个混血,为龙血精灵,异能为生命法则
可影响在自己视野范围内的“自然存在之物”的存在状态。例如,能使树苗底下的土壤养分全部输送给植物,使它快速长高,或是让它瞬间枯萎回归大地,使土壤变得肥沃:也能使土层翻动,河流改道,云开雾散,冰雪消融。每次只能同时影响一种存在,控制时间太长会抽离身体的生命力,严重的甚至可能直接进入休克状态。无法影响人造物品人工种下的树苗或农田也不能影响,但如果是因动物寄生携带等等自然规律而落下的种子则可以影响;无法影响山、大陆和主干道河流,因为这些存在的体积太过庞大,自身力量不足;另外也无法影响火焰、光和影、时间、记忆以及历史等等。除此之外,欧阳轻尘还有一个能力:[龙血:复苏]
是纯辅助系能力,继承了龙族较强的**防御能力,加之一定的自愈能力。一般较伤口比常人愈合更快。可自主加速愈合较大伤害,但无法重生断肢,因为只是加快身体的愈合能力而不是凭空创造血肉。正因如此,愈合同时体力消耗加快,所以不可频繁使用。致命伤害只能暂时缓解(如暂时止血等),且耗费体力巨大,同时具有多处伤害或时间不够就无能为力了。